Metaevrenin gizlilikle ilgili sonuçlarına bir göz atıyoruz.
New York Üniversitesi’nden yakın zamanda yayınlanan bir rapor, hepsi bir arada sanal çevrimiçi alan olan Metaverse’nin kullanıcı gizliliği açısından potansiyel olarak büyük bir risk oluşturduğunu iddia ediyor. Bunun nedeni, kulaklıkların ve diğer benzer cihazların inanılmaz miktarda kişisel, fiziksel ve biyometrik bilgi toplayabilmesidir. Kullanıcı her zaman koleksiyonun veya koleksiyonun beklemediği şekillerde nasıl kullanılabileceğinin farkında olmayabilir.
Bu noktada şunu sormakta fayda var: Metaevren nedir?
Çoğu kişi Mark Zuckerberg ve Meta’yı, iyi bir önlem olarak sanal gerçeklik kulaklığıyla birlikte düşünecektir. Diğerleri bunu yalnızca bilgisayar ekranlarında gerçekleşen başkalarıyla tanışmak için “oyun merkezi” tarzı çevrimiçi yerlerle ilişkilendirebilir. Bazıları için artırılmış veya karma gerçeklikten yararlanan mobil cihazlar ilk çağrışımları olacak.
Gerçek şu ki, “Metaverse” bu farklı yönlerin herhangi birini veya tamamını bünyesinde barındırabilir. Bazı insanlar tamamen birbirine bağlı sistemlerden oluşan bir dünya umut etse de gerçek şu ki bu çok uzun bir süre gerçekleşmeyecek ve hatta hiç gerçekleşmeyebilir. Aslına bakılırsa, Metaevrenin genel sağlığı, internette sona erdiğine dair duyurular nedeniyle pek de sağlıklı değil.
Mücadele etmeye devam ederken, meraklı kullanıcıları bekleyen bazı potansiyel gizlilik tuzaklarını da dikkate almaya değer. Bunların büyük bir kısmı oyun alanından ve özellikle de reklam oyunlarından (sanal alemlerde hedeflenen reklamları gösterme sanatı) geliyor.
Sanal gerçeklik oyunu oynarken kulaklık oyunun önemli bir parçasıdır. Tipik olarak çeşitli sensörler ve mikrofonların yanı sıra (hem içeriyi hem de dışarıyı gösteren) birkaç kamera içerir. Bu araçların tümü göz hareketlerini izlemeye, kullanıcının etrafındaki dijital olarak gerçekleştirilen alanla etkileşime girmeye ve oyunun, oyuncunun ne yaptığını takip etmesine yardımcı olur.
Başka bir yere veri gönderilmeyen çevrimdışı bir oyun için bu genellikle iyi olsa da, ek birinci veya üçüncü taraf sistemler tanıtıldığında bu bir risk haline gelebilir. Oyun genelinde katmanlı bir reklam ağı var mı? Ağ hedefli reklamları nasıl sunuyor? Neyi takip ediyor? Oyuncu verileri reklamverenlere gönderiliyor mu, yoksa oyun sağlayıcı oyun dışı amaçlar için bir profil oluşturmaya mı başlıyor? Bunlardan herhangi biri açıklandı mı?
Bu sadece temel bir örnek. Şimdi tüm bu göz hareketlerinin, bu hareketlerin, bu biyometrilerin, kullanıcıların resimlerini oluşturabilmek açısından da ele geçirilmeye hazır olduğunu düşünün.
Araştırma, Meta’nın yaklaşımının daha çok hedefli reklamlar için kullanıcı verilerinin (profiller aracılığıyla) toplanmasıyla ilgili olduğunu belirtiyor. Bu arada Apple, yalnızca reklam yapmak yerine maliyetini pahalı üst düzey cihazlara kaydırıyor. Ayrıca Apple göz hareketi verilerini toplamazken Meta “şirketin kullanıcı verilerini paylaştığı üçüncü taraf geliştiricilerin veri uygulamalarının sorumluluğunu reddeder”.
Buna rağmen Apple, yüz izleme ve vücut hareketi verileriyle ne yapmayı planladığını henüz açıklamadı. Araştırmacılar, şirketin yaklaşmakta olan Vision Pro cihazının özelliklerinin henüz ayrıntılı bir gizlilik politikasına sahip olmadığını belirtiyor.
Bu, Metaverse’nin söz konusu olduğu, yaklaşmakta olan veri toplama ortamının yalnızca küçük bir değerlendirmesidir. Ancak bir bütün olarak bu sanal dünyalara yönelik beklentilerin küçülmesiyle birlikte, bu sorunlar potansiyel olarak olabileceği kadar geniş kapsamlı olmayabilir.
Raporda güvenlik özellikleri ve gizlilik işlevlerine ilişkin çok sayıda öneri yer alıyor; bunların bir kısmı video oyunu/VR çevrelerinde bir süredir mevcut, ancak her zaman başarılı olamıyor.
Örneğin Meta, sanal alanlarda cinsel taciz konusunda çeşitli sorunlarla karşılaştı. Birçok sorundan biri, VR alanlarındaki kullanıcıların etrafında oluşan bir “balonun”, diğerlerinin taciz etmesini veya fazla yaklaşmasını engelleyebilmesiydi. Şaşırtıcı bir şekilde, hasar gerçekleşene kadar bu, Meta’da varsayılan ayar olarak etkinleştirilmedi.
Kulaklık kullanımının kullanıcıyı izole etmesi ve ebeveynlerin çocuklarının ne yaptığını bir bakışta görmesini zorlaştırması nedeniyle çocuk güvenliği de başka bir endişe kaynağıdır.
Oyun platformları ve konsolları genellikle çok çeşitli ayrıntılı gizlilik ve güvenlik kontrolleriyle birlikte gelir. VR’da bu kontroller her zaman açık değildir ve kullanıcılar bunlara nasıl ulaşacaklarını bilemeyebilir. Örneğin adların gizlenmesi, yüzlerin bulanıklaştırılması, verilerin istenmeyen üçüncü taraflara gönderilmesinin engellenmesi vb. Bu seçenekler, cihazı kullanan kişi için her zaman açık ve anlaşılır olmalıdır.
Raporun tamamını buradan okuyabilirsiniz. Metaverse bir zamanlar olduğu gibi popüler bir özellik olmayabilir, ancak yine de başlığın doğasında bulunan olası tehlikeler ve gizlilik riskleri hakkında bilgi edinmeye değer.
Yalnızca tehditleri rapor etmiyoruz; onları kaldırıyoruz
Siber güvenlik riskleri asla bir manşetin ötesine yayılmamalıdır. Malwarebytes’i bugün indirerek tehditleri cihazlarınızdan uzak tutun.