Kuzeyli yenilikçiler katılımın evrimini yönlendiriyor


Dünyanın dört bir yanındaki tüketiciler artık günlük yaşamlarındaki dijital, etkileşimli deneyimlere yabancı değil. Ancak etkileşimin kapsamı ve derinliği, katılımın gelişimini hızlandırmak için mükemmel kültürel koşullara dayanan Kuzeyli birlik sayesinde yeni seviyelere taşınıyor.

Yeniliği en niş alanlara taşıma becerisine sahip bir bölgenin hiçbir sektörü, alt sektörü ve hatta sıradan geçmiş zamanları bile sınır dışı değildir. Bazı durumlarda sonuç, geleneksel eğitimin elden geçirilmesinden basit bir satranç oyununa veya bir müzik enstrümanının öğrenilmesine kadar yüzlerce yıllık uygulamaların yeniden icat edilmesidir.

Ne kadar geleneksel, ne kadar tipik olarak yüz yüze ya da dijital bozulmaya yenik düşme olasılığı ne kadar düşük olursa olsun, dijital etkileşim yoluyla daha fazla erişilebilirlik potansiyelinin olduğunu tespit eden İskandinav girişimleri var.

Mavi gökyüzü düşüncesini desteklemeye istekli bir ekosistem, geleneksel olanı yeniden düşünme eğilimi ve belki de hepsinden önemlisi, ileri teknolojiyi modern yaşamın temel ihtiyaç ve isteklerine göre uyarlama becerisi var.

Çevrimiçi müzik dersleri için bir Uber

Margrét Juliana Sigurdardottir’in müzik eğitimini dünya çapındaki yetişkinler için daha erişilebilir hale getiren etkileşimli bir çözüm olan Moombix’in başarısının temel nedeni olarak gördüğü bu ikinci kültürel farklılaştırıcıdır.

Şirket, İzlandalı girişimcinin ikinci teknoloji girişimidir ve bunu şöyle tanımlamaktadır: “Çevrimiçi müzik dersleri için bir Uber – yetişkin öğrencileri kendi hızlarında canlı, çevrimiçi ve gerçek zamanlı öğrenme için dünya çapındaki uzman öğretmenlerle buluşturan kapsamlı bir platform ve pazar yeri. programlarına ve evlerinin rahatlığında.”

Ekim 2024’te Moombix, 1,9 milyon £ başlangıç ​​finansmanı sağlayarak önemli bir dönüm noktasına ulaştı; bu, Sigurdardottir’in İskandinav teknolojisinin tüketici katılımıyla ilişkisinin göstergesi olduğuna inandığı yolculuğun en son ve heyecan verici aşaması.

Sigurdardottir, “Moombix’in yolculuğu İskandinav teknolojisindeki daha geniş bir eğilimi yansıtıyor” diyor. “Geleneksel hizmetleri yalnızca dijitale uyarlamakla kalmıyoruz, aynı zamanda bunları modern yaşam tarzının ihtiyaçlarını karşılayacak ve günlük yaşamla kusursuz bir şekilde bütünleşecek şekilde yeniden tasarlıyoruz. Moombix aracılığıyla, daha fazla insana müzik eğitimini yaşamın erişilebilir, zenginleştirici bir parçası, teknolojinin demokratikleştirme ve herkese sunma gücüne sahip olduğunu görme konusunda ilham vermeyi umuyoruz.”

Sigurdardottir, yaşam tarzı odaklı öğrenmeye gerçek bir ihtiyaç olduğunu belirtiyor ve İskandinav teknoloji girişimlerinin tüketicilerin günlük ihtiyaçlarını karşılama becerisine değiniyor.

“Etkileşimli dijital deneyimlere olan talep her zamankinden daha fazla ve Moombix bu trendden doğrudan faydalanıyor” diye ekliyor. “İnsanların hayatları daha dijital hale geldikçe, çevrimiçi etkileşimlerinin de yüz yüze deneyimler kadar ilgi çekici ve kişisel olmasını istiyorlar. Tüketici tercihlerinde, ister sağlık, ister zaman yönetimi, ister sadece kişisel gelişim olsun, esneklik sunan ve kişisel gelişime hitap eden platformlara doğru bir kaymaya tanık oluyoruz.

“Moombix için ortak ilgi alanları ve tutkular etrafında bir topluluk oluşturma yeteneğimiz, başarımızda belirleyici bir faktör oldu.”

Fiziksel ve analogda yenilik

İskandinav startup ekosistemi, müzik enstrümanı öğretimi gibi geleneksel endüstrileri dönüştürmede küresel bir lider haline geldi, ancak dijital dönüşüme daha az doğal olarak uygun görünen bazı hedefli alanlar da var – örneğin Norveçli şirket Take Take Take.

Şirketin CEO’su ve kurucu ortağı Mats André Kristiansen, portföyünde halihazırda Kuzey Avrupa’nın en büyük çevrimiçi market şirketi olan Oda’yı bulunduran “Bu bir satranç” diyor.

“Take Take Take, dünyaca ünlü satranç şampiyonu Magnus Carlsen ile birlikte kurduğum yenilikçi bir platform. Bu yılın ekim ayında başlatılan uygulama, taraftarların satranç deneyiminde devrim yaratacak şekilde tasarlandı. Dijital dönüşüm her sektörü yeniden şekillendiriyor ve İskandinavlar bu mücadeleye liderlik etmede ön saflarda yer alıyor.”

Peki neden satranç olmasın?

“Kesinlikle” diyor Kristiansen. “Take Take Take, maçları izlemek ve takip etmek için tamamen yeni, etkileşimli ve ilgi çekici bir yol sunarak dünya çapındaki milyonlarca sıradan satranç tutkununu hedef alıyor. Amacımız, oyunu eğlenceli ve seyirci dostu bir formatla daha erişilebilir ve ilgi çekici hale getirmek.”

Uygulama, gerçek zamanlı maç yorumları, oyuncu değerlendirmeleri, Fantezi Satranç özelliği ve kullanıcı tercihlerine göre kişiselleştirilmiş içerik gibi özellikler sunarak her seviyedeki satranç oyuncusu için sürükleyici bir deneyim sağlar.

1.500 yıllık bir oyunun daha yüksek dijital etkileşim için nasıl olgunlaşacağını hayal etmek zor, ancak Kristiansen bunun “çok fiziksel veya analog” olanı yenilemek için İskandinav bir startup gücünden geldiğini belirtiyor.

“Deneyimleri geliştirmek ve uzun süredir devam eden geleneklerle etkileşim kurmanın yeni yollarını yaratmak için teknolojiyi entegre etme konusunda bir yeteneğimiz var” diye ekliyor. “İskandinav kurucuları aynı zamanda ortaya çıkan kültürel eğilimleri tespit etme ve bunlardan erken yararlanma konusunda da güçlü bir yeteneğe sahip olma eğilimindedir. Dünyanın nasıl değiştiğine ve insanların ihtiyaç ve arzularının nasıl geliştiğine dair derin bir anlayış var. Bu öngörülü zihniyet, müşterilerimizde duygusal açıdan yankı uyandıran çözümler yaratmamıza olanak tanıyor.”

Devlet desteği ve sorun çözme kültürü

Bu, aynı zamanda daha geniş ekosistemle de uyumlu olan, yaratıcılığın ve pragmatizmin bir karışımıdır. Herhangi bir girişimin ölçeklenmesi için desteğin olması gerekir ve İskandinavlar, çözümlerini küresel pazara sunabilmek için bölgesel olarak çok ihtiyaç duyulan desteği sağlama konusunda dünya liderleridir.

Norveç’te kurulu başka bir Norveç şirketi olan Kahoot!’un çözüm şefi Sean D’Arcy, “İskandinav şirketlerinin, yaratıcılığı ve teknolojik ilerlemeyi besleyen benzersiz ve sağlam bir bölgesel ekosistem tarafından yönlendirildikleri için dijital inovasyonda öncülük ettiklerine inanıyorum” diyor. 2012, geleneksel kurumlarda (Kahoot! At School), iş yerlerine (Kahoot! at Work) ve evde (Kahoot! at Home) yönelik öğrenmenin oyunlaştırılması.

“Kahoot! inovasyon kültürünün gerçek dünyada nasıl işlediğinin mükemmel bir örneğidir. Norveçli bir şirket olarak hem teknolojiye meraklı hem de yeni dijital olanaklara açık bir ortamda gelişiyor” diye ekliyor D’Arcy. “Bölge yüksek düzeyde dijital okuryazarlığa sahip ve bu da yalnızca teknoloji meraklısı değil, aynı zamanda gelişen teknolojilerle etkileşime geçmeye istekli bir nüfus yaratıyor.

“Hükümet desteği ile sorun çözme ve işbirliği kültürünün bu birleşimi, İskandinav işletmelerinin yeni dijital çözümleri benimsemesine ve bunlardan yararlanmasına olanak sağladı. Sonuç olarak bu şirketler çeşitli sektörlerde sürekli olarak lider konuma geldiler.”

Katılımı artırmak Kahoot! Morten Versvik, Johan Brand ve Jamie Brooker tarafından 10 yıldan fazla bir süre önce, genel bir sektör olarak eğitimin Kovid-19 sırasında çevrimiçi etkileşime itilmesinden çok önce kurulan ilk günden bu yana misyon.

Erişilebilir, anlamlı deneyimler

Bu, İskandinavların yenilik fırsatlarını dünyanın geri kalanından çok daha önce görme yeteneğini, yeni fikirlere şans vermeye istekli bir ekosistemle birleştiğini bir kez daha doğruluyor.

D’Arcy, “Kahoot!’un başarısı, insanların her zaman dijital çözümleri iyileştirmenin, basitleştirmenin ve onlarla etkileşime geçmenin yollarını aradığı İskandinav bölgesindeki daha geniş zihniyeti yansıtıyor” diyor. “Ancak mesele teknolojiyi yalnızca kolaylık sağlamak için kullanmak değil; daha erişilebilir, anlamlı deneyimler yaratmakla ilgilidir.

“İşbirliği, sürdürülebilirlik ve ileri görüşlülük gibi İskandinav temel değerlerinin bölgedeki şirketlerin başarısını şekillendirmeye nasıl yardımcı olduğunu ilk elden gördük. Bu kültür, işletmeler ile tüketicilerin ihtiyaçları arasındaki bağlantıyı güçlendirerek şirketlerin insanların ne isteyeceğini çoğu zaman kendileri bile bilmeden tahmin etmelerine olanak tanıyor.”

En eski oyunlardan ve geçmiş zamanlardan en geleneksel sektörlere kadar katılımın evrimi İskandinav teknoloji sahnesi tarafından belirleniyor.



Source link